شوقٹیبل کھیل

ایک پہیلی اور سانپ کے لامتناہی ٹکڑے ٹکڑے

مکعب برعکس، Rubik کے سانپ پہیلی آپ کو ہر بار ایک نئی شخصیت کو تخلیق کرنے کی اجازت دیتا ہے. کم لوگوں کو معلوم ہے، لیکن ایک سو سے زائد پہلے سے ہی زیادہ ہیں. اور ہمیشہ سانپ کی تعداد پیدا کرنے کے لئے واقعی ممکن ہے جو نئی اسکیم موجود ہیں.

سٹینڈرڈ پہیلی 24 ٹکڑے ٹکڑے ہے. لیکن اب کے اختیارات، مثال کے طور پر 36 یا 48 سرکٹس موجود ہیں.

اس سے پیدا کر رہے ہیں کہ ماڈلز، دو جہتی اور تین جہتی میں تقسیم کیا جاتا ہے. ان میں سے کچھ بہت آسان ہیں، خاص طور پر سب سے پہلے گروپ میں. یہاں تک کہ چھوٹے طالب علموں کو اس کے ساتھ نمٹنے کے لئے. مگر ایک شخصیت کو اس کے سر، اس اسمبلی میں تجربہ ہے جو اس سے بھی ایک شخص کو توڑ کرنے کے لئے جس پر وہاں ہے.

دلچسپ بات یہ ہے، ایک عام معنی میں یہ ناممکن پہیلی کے کال کرنے کے لئے. کیونکہ یہ بلکہ آپ کو ایک پہلے سے سوچا باہر کی منصوبہ بندی پر جمع کرنے کی ضرورت ہے کہ ایک ڈویلپر ہے. یا کچھ مختلف، خصوصی ساتھ آئے. اور پھر دوسروں کو تعلیم دے.

یہ مکعب پہیلی مقامی تخیل اور تخلیقی صلاحیتوں کی ترقی میں مدد ملتی ہے. یہ ایک کی منطق جو اسے جمع کرتا ہے کی تشکیل میں ایک ناقابل تردید ذریعہ ہو گا.

کس طرح کے اعداد و شمار کی اسمبلی کے لئے سکیما پڑھنے کے لئے؟

سب سے پہلے آپ کو صحیح طریقے سے سانپ کی پوزیشن کی ضرورت ہے. مندرجہ ذیل کے طور پر اس کی اصل پوزیشن ہے: تمام حصوں کو ایک براہ راست لائن کی تشکیل. آپ کی طرف سے اس کی طرف دیکھتے ہیں، تو اندھیرے ترکون نیچے ہیں. اس کے مطابق، روشنی - اوپر سے.

کورس کے، دائیں بائیں سے تمام اندھیرے ترکون 12. 1 سے گنے ہوئے ہیں. سانپ کے ٹکڑے کی اسمبلی کے دوران ان تاریک حصوں گتہین رہا. روشنی کی تفصیلات کو باری باری دکھائے گا. یہ اعداد و شمار کے ساتھ، اور سانپ کی ہدایات کے ٹکڑے جمع کرنے کے لئے اگلے آئٹم کو شروع ہو گی.

آپ مثلث، بائیں طرف ہے جس کی باری کرنے کی ضرورت ہے، "L" خط ہدایات میں ہو جائے گا. خط "P" اگر وہاں آئٹم صحیح گھما.

موڑ کی تعداد چوتھے حصہ چونکہ نمبر 3. طرف سے محدود ہے اس کی اصل پوزیشن پر واپس آ جائیں گے. بائیں یا دائیں اشارہ حروف کے بعد کھڑے موڑ کی تعداد. تحریک گھڑی ہے.

اس طرح، تین اجزاء سے تشکیل دی فگر سانپ گائیڈ کیوب کی اسمبلی کے ہر حصے:

  • مثلث تعداد (1-12)؛
  • گردش کی طرف (L یا D)؛
  • موڑ کی تعداد (1-3).

مثال کے طور پر 10L1. وہ آپ کو ایک بار میں 10 اندھیرے کے بائیں روشنی مثلث تبدیل کرنے کے لئے کی ضرورت ہے کہ کہتے ہیں.

اس اصول کو یاد کسی بھی شکل کو جمع کرنے کے لئے آسان ہے. اور یہاں تک کہ اگر کچھ خاص کے ساتھ آ، اپنے الگورتھم لکھیں. اور یہ سب کے لئے واضح ہو جائے گا. ٹیکنالوجی کی تعمیر کے لئے ہے کیا گیا تھا غیر ملکیوں کو قابل فہم، یہ لاطینی ایل اور آر میں روسی حروف ایل اور R تبدیل کرنے کا فیصلہ

اعداد و شمار کے عنوان سے "بو"

یہ کھیل - سانپ پہیلی. اعداد و شمار کبھی کبھی کہ واضح نہیں ہے کیا جہاں ایک نام ہے. اس کے ساتھ تو. کئی کے لئے یہ ایک پھول کی یاد تازہ ہے. جمع الگورتھم درج ذیل اقدامات پر مشتمل ہے:

1P3؛ 2L1؛ 2P3؛ 3L3؛ 4P1؛ 4L3؛ 3P3؛ 5L3؛ 5P3؛ 6L1؛ 6P3؛ 9L3؛ 8P1؛ 8L3؛ 7P3؛ 7L3؛ 9P3؛ 10L1؛ 12P1؛ 12L3؛ 11P3؛ 11L3؛ 10P3.

ضابطہ ربائی کرنا ہدایات:

  • حق پہلے سے 3 گنا کر دیتا ہے؛
  • 2nd کی طرف سے چھوڑ دیا - 1 اوقات؛
  • اس سے حق - 3؛
  • دایاں 3rd کی سے - 3 بار؛
  • 1، صحیح 4th پر باری؛
  • اس سے بائیں - 3؛
  • تیسرے پر آرہے ہیں اور 3 میں دائیں جانب مڑیں؛
  • کے بارے میں ایک پانچویں سب سے پہلے 3 سے اوپر دائیں، بھی، 3 کے لئے چھوڑ دیا، اور پھر؛
  • چھٹے گھمائیں پر - بائیں-1، دائیں 3؛
  • نواں موڑ بائیں مثلث 3 بار کے قریب؛
  • تقریبا آٹھ گنا دائیں 1 اور بائیں باری 3 ہوتا ہے؛
  • ساتویں symmetrically میں 3 کی طرف سے بائیں اور دائیں سے؛
  • دسویں حصے کو بائیں موڑ پر؛
  • بارہویں حق کو باری باری دکھائے اور 1 3 وقت چھوڑ کے قریب؛
  • گیارہویں بار پھر صحیح رخ 3 کی طرف سے بائیں کی اور توازن سے؛
  • 10th کے 3 کے دائیں حصے میں ایک موڑ ہوتا ہے.

اس کے علاوہ، اس طرح ایک تفصیلی وضاحت نہیں ہو گا.

اعداد و شمار کے لئے ہدایات "جراف"

ایک اور تین جہتی ماڈل. اس وقت جانور میں. گزشتہ اعداد و شمار کے ساتھ کے طور پر، یہ تمام کونوں سے تعین کیا جا سکتا ہے. الگورتھم ایک ماڈل تعمیر کرنے کے لئے:

2P1؛ 3L3؛ 3P1؛ 4P3؛ 5L3؛ 4L2؛ 6L3؛ 6P3؛ 8P1؛ 8L3؛ 7P1؛ 7L2؛ 12P2.

کس طرح ایک سانپ کمپیکٹ مثلث بنانے کے لئے؟

اس اچیتن اشیاء نمائندگی کرتے ہیں کہ سائز کی باری تھی. ایک مثال - حجم ایک سہ رخی PRISM کے لئے ہے. اس کی تخلیق کے لئے، اس آسان گائیڈ:

1P3؛ 3L2؛ 4P3؛ 3P2؛ 5P1؛ 5L2؛ 6P3؛ 7L2؛ 7P3؛ 6L2؛ 8P1؛ 8L2؛ 9P3؛ 11L2؛ 12P1؛ 9L2.

کس طرح ایک گیند کو بنانے کے لئے؟

اس پہیلی کا سب سے نمایاں شخصیت ہیں. الگورتھم اس طرح اسے تخلیق:

1P1؛ 2A3؛ 2P3؛ 3L1؛ 3P1؛ 4k1؛ 4P1؛ 5L3؛ 5P3؛ 12P3؛ 12L3؛ 11P3؛ 11L3؛ 10P1؛ 10L1؛ 9P1؛ 9L1؛ 8P3؛ 8L3؛ 7P1؛ 6P3؛ 6L3؛ 7L1.

بہت harnesses کے اختیارات میں سے ایک

tangles کی، ہر قسم کے بہت سے ہیں. یہ مثال پختہ ایک موٹی چوٹی سے ملتا ہے. یہ موڑ کی ایک ہی تسلسل کو انجام دینے کی ضرورت باندھا کے لئے ہے:

1P3؛ 2L1؛ 2P3؛ 3L1؛ 3P3؛ 4k1؛ 4P3؛ 5L1؛ 5P3؛ 6L1؛ 7L1؛ 7P1؛ 8L3؛ 8P1؛ 9L3؛ 9P1؛ 10L3؛ 10P1؛ 11L3؛ 11P1؛ 12L3؛ 12P3؛ 6P1.

پیکر "بتھ"

تمام پہیلی سے بنایا جا سکتا ہے کہ اشیاء کی سب سے زیادہ - جانوروں اور پرندوں، یا نقل و حمل ہے. یہ مثال بتھ کی طرح لگتا ہے کہ ایک سانپ کی ایک شخصیت ہے. اس الگورتھم:

1P2؛ 3P1؛ 4P1؛ 6L1؛ 8P1؛ 7L3؛ 6P2؛ 9P3؛ 9L2؛ 11L3؛ 12L3.

کس طرح کے اعداد و شمار "شوترمرگ" جمع کرنے کے لئے؟

ایک اور جانور ہے، ایک سانپ (چترا) پیدا کرنے کے لئے کی ضرورت ہے جس میں. اس اسمبلی ہدایات کے لئے:

1P2؛ 3L1؛ 2n2؛ 3P3؛ 4k1؛ 4P1؛ 5L1؛ 6L3؛ 5P1؛ 6P3؛ 7L3؛ 8L1؛ 7P3؛ 8P1؛ 9L2؛ 10L2؛ 12P2.

یہ بھی سمجھا جاتا ہے، اور ہر طرف سے کیا جا سکتا. یہ تین جہتی ماڈل.

romantics کے لئے ماڈل "دل"

یہ الفاظ کے بغیر اپنے احساسات کا اظہار کرنے کی اجازت دیتا ہے. کیا ایک ویلنٹائن نہیں ہے ویلنٹائن ڈے؟ اور الگورتھم، بہت آسان کم از کم مختصر میں ہے:

7L2؛ 9P1؛ 4P3؛ 3P3؛ 10P1؛ 12L2؛ 2A2.

خلاصہ یہ ہے

ایک پہلے سے سوچا باہر الگورتھم پر ایک سے زیادہ اشکال بنانے کے بعد ان کے اپنے کچھ بنانا چاہتے ہیں کریں گے. اگر کوئی ایجاد ایک بار شاید یہ پہلے سے ہی تھا. اور جو لوگ اپنے آپ کو اس سے پہلے اس کے بارے میں سوچا ایک کے لئے، ماڈل ایک حقیقی دریافت ہو جائے گا. اور کیا ترقی کا ایک زبردست فروغ ہو سکتا ہے؟

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ur.unansea.com. Theme powered by WordPress.