کمپیوٹرزپروگرامنگ

تاریخ میں 5 سب سے زیادہ ذہین روبوٹ

سائنس میں فکشن فلموں روبوٹ مستقبل کی تخلیق کی ایک قسم، دو ٹانگوں پر چلنے کے قابل کے طور پر دکھائے جانے والے تاثر ہیں اور انسانوں کی طرح لگتا ہے کہ رہے ہیں. تاہم سنیما خاکے مکمل طور پر درست نہیں ہے. اصل میں، ہم نے ایک طویل وقت کے لئے روبوٹ کا استعمال کریں، لیکن وہ تھوڑی مختلف نظر آتے ہیں. اس XIX صدی کے آغاز لومز، دوسری عالمی جنگ کے دوران کروز میزائل، جدید dishwashers کے. یہاں تک کہ ہمارے الارم گھڑیوں - چھوٹے کام، نصب پروگرام کے بعد، صحیح وقت پر ہمیں جاگنا. تاہم، روبوٹکس کی تاریخ کے طور پر، ہم نہیں بہت دور سائنس FI حقیقت سے ہیں. یہاں 5 گزشتہ 50 سال کے دوران آدمی کی طرف سے پیدا کی سب سے زیادہ ذہین روبوٹ ہیں.

Eliza کے، 1966

روبوٹ یلسا، سب سے پہلے مجازی صحابہ میں سے ایک مصنوعی ذہانت جوزف Weizenbaum کے میدان میں ایک ماہر کی طرف سے ڈیزائن کیا گیا تھا. پروگرام ایک منوچیکتسک امریکی سائنسدان simulates ہے. یلسا سوالات کا جواب دینے، اور صارف کو ان سے پوچھیں کرنے کے قابل ہے. اصل میں، پروگرام اس نے سنا کیا کی کچھ سمجھ نہیں ہے اور محض چربہ آدمی توصنیحات. بہر حال، یلسا اپنی انٹیلی جنس کی موجودگی میں اس کے مذاکرات کاروں کے بہت سے قائل کرنے کے قابل تھا.

مخلوق، 1994

کمپیوٹر گرافکس کے ماہر اور محقق کارل سمز اس کے اپنے مجازی کائنات کے باشندے تھے مجازی مخلوق کے ایک گروپ پیدا کیا ہے. جینیاتی یلگوردمز کی وجہ سے وہ تیر کرال، کود اور ایک دوسرے کے ساتھ مقابلہ کرنے کے سیکھا ہے. بدقسمتی سے، وہ اپنے مجازی جانوں سے بھی فکر مند تھے، ہم سے بات کرنے کے لئے.

گہرے نیلے، 1997

سپر کمپیوٹر ڈیپ بلیو، IBM کی طرف سے تیار دنیا شطرنج چیمپئن گیری کاسپارو میں چھ گیمز کے ایک میچ جیت کر شہرت حاصل کی. نہ تو روبوٹ اسی طرح کے نتائج کی کوشش کبھی نہیں کی تھی. تاہم، گہرے نیلے پروگرامرز کی مدد کے بغیر ایسا کرنے کے قابل نہیں ہے، اور مصنوعی ذہانت نظریہ کی صرف سب سے زیادہ بنیادی طریقوں کا استعمال کرتے ہوئے، وہ شاید ہی مکمل طور پر اس کے اعمال پر غور کر سکتے ہیں. گیری کاسپارو کی کرشنگ شکست کے بعد میں دھوکہ دہی کے اپنے مخالف پر الزام لگایا اور دوبارہ میچ کا مطالبہ کیا ہے، لیکن سافٹ ویئر کمپنی انکار کر شطرنج کے کھلاڑی.

IBM واٹسن، 2011

IBM واٹسن پہلا سپر کمپیوٹر، جس شخص نے امریکی ٹیلی ویژن کھیل کوئز خطرے جیتا بن گیا! اسمارٹ کمپیوٹر 4 terabytes کو کل حجم سی معلومات میں سے 200 ملین کے بارے میں صفحات سمیت ڈیٹا بیس میں نے اس سے سوالات پوچھتے ہیں سمجھتے ہیں اور جواب تلاش کر سکتے ہیں. کین Jennings کے خلاف کھیلا مشین، جیت کا سلسلہ کی مدت کے لئے سب سے بڑا فوائد میں ایک ریکارڈ قائم کیا، اور بریڈ Rutter، ایک زبردست شو میں. اس کے مقابل میں بالترتیب 300 اور 200 000 موصول ہوئی ہے جبکہ آئی بی ایم واٹسن جیت کر 1 ملین ڈالر جیت لیا.

گہرے Q نیٹ ورک، 2015

گہرے Q نیٹ ورک - ڈیویلپمنٹ کمپنی DeepMind، AlphaGo پروگرام، کھیل کے جاپانی حکمت عملی کا چیمپئن جیت پیدا ہوا. قوانین پر اپنے آپ کو 49 کلاسک اٹاری گیمز سیکھنے کے لئے مصنوعی ذہانت، صرف سکرین گھور اور پروگرامرز کی طرف سے مدد نہیں دیتا. گہرے Q نیٹ ورک شاندار سب سے زیادہ کھیل کے ساتھ coped. تاہم، انہوں نے پی اے سی مین کے کھیل میں ایک آدمی کو مارنے کے قابل نہیں تھا. گہرے Q نیٹ ورک کے قوانین جاننے کے لئے، لیکن چند سیکنڈ کے لئے ان کی سرگرمیوں کی منصوبہ بندی کرنے سے آگے وہ طاقت کے تحت نہیں تھا کے قابل نہیں رہا ہے.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ur.unansea.com. Theme powered by WordPress.